فرض کنید در کلاس ادبیات حضور دارید، گروه بندی میشوید. هر۴نفر در یک گروه قرار میگیرد. گروه اول به همراه استاد ۴ نفر را تشکیل میدهد. استاد برای ارائه خلاقانه واژههای جدید، از بازی منچ بهره میبرد. شما از میان رنگهای آبی، سبز، قرمز و زرد یکی را انتخاب میکنید. همکلاسیهای شما هم رنگ دیگری را انتخاب میکنند. استاد هم رنگ دیگری را برمیگزیند. آغازگر استادست. تاس را میاندازد. عدد۳ میآید. او باید ۳ جملهی داستانی با واژههایی که از قبل فهرست کرده بنویسد. مطابق با شماره تاسی که برایش آمده زمان براساس دقیقه محاسبه میشود. زمان در اینجا سه دقیقه است. استاد شروع به نوشتن میکند. سه خانه با رنگ سبز جلو میرود. اگر زمان بگذرد، او سه جمله داستانی با واژههای مذکور ننویسد. حق سه خانه به جلو رفتن ندارد. به همین ترتیب بازی انجام میشود. به نظرتان در این برد و باخت چه تعداد واژه و جمله نویسی انجام میشود؟
زمانی که بازیها و آموزشها به طور متفکرانه پیادهسازی شوند، یک تطابق عالی ایجاد میکنند.
دیگر بحث این نیست که آیا بازیها به زمینههای آموزشی تعلق دارند یا خیر، بلکه این مسئله که چگونه میتوانآنها را آگاهانه اجرا کرد.
میزان یادگیری با چنین آموزشی تا چه حدود برای شما جذاب است؟
بازیهای آموزشی ما را با طیف وسیعی از مهارتها مجهز میکند که برای موفقیت در حرفههای مختلف ضروریاست.
بازیهای آموزشی به پرورش تواناییهای تفکرانتقادی کمک میکند.
بازیهای آموزشی
یلماز اینس (۲۰۱۷) در مقالهای با عنوان «بازیهای آموزشی در آموزش عالی» چنین گفت:«یک بازی آموزشی میتواند به عنوان یک ماده آموزشی در یک دوره استفاده شود. مدرس میتواند از یک بازی آموزشی از قبل موجود استفاده کند یا در صورتی که دارای اطلاعات فنی مانند برنامه نویسی باشد، یک بازی جدید رایانهای متناسب با محتوای دوره ارائه دهد. علاوه بر دانش فنی، ارائه دهنده باید ویژگیهای بازی مانند قواعد، داستان و شیوهی بازی را بداند.»
بازیهای آموزشی و انگیزه
برای اینکه به توسعه دهندگان بازیهای آموزشی بفهمانیم چگونه میتوانند افراد را به استفاده از بازیهایآموزشی برانگیزانند و تشویق کنند، ابتدا باید ادراک محبوبیت بازیهای تفریحی را تفهیم کنیم. در فدراسیون نرم افزارهای تعاملی اروپا (۲۰۱۶) نقل شده، افراد از بریتانیای کبیر، فرانسه، آلمان و اسپانیا بیش از ۶ساعت در هفته را صرف بازیهای ویدیویی میکردند. حتی فعالیتهای آنان در سال ۲۰۱۷ بیشتر شده.
آنها بر این باور بودند که مشارکت بازیکنان بدون هیچ فشاری از بیرون صورت میپذیرفت. تنها به دلیل لذت بردن درآن نقش آفرینی میکردند. بازیکنان جذب بازیهایی میشوند که زور یا تشویق در آن نیست.
مالون و لپر معتقدند که انجام بازیها ذاتاً برای آنها رضایت بخش است، زیرا بازیکنان میتوانند حس لذت و سرگرمی را تجربه کنند.
حتی برخی، از آنها حاضرند برای شرکت در بازیهای ویدیویی مبلغی ناچیزپرداخت کنند.
محققان حوزهی آموزشی علاقه زیادی به مطالعه منابع انگیزشی دارند که افراد را به صرف وقت و هزینه برایاین سرگرمیها سوق دهند.
راههایی برای تقویت انگیزه درونی
یکی از عواملی که مالون و لپر برای افزایش انگیزه درونی ذکر کردند، «کنجکاوی» است. اگر فراگیران کنجکاو باشند و تمایل به کسب دانش داشته باشند، به احتمال زیاد به اطلاعات جدید توجه بیشتری میکنند تا در دانش موجود خود ادغام شوند. کنجکاوی زمانی القا میشود که بین ناسازگاریها یا تعارضات درک شده از انتظارات و دانش شخصی ما فاصله وجود داشته باشد.
ما به عنوان انسان، در مورد محیط و جهان خود کنجکاو هستیم تا چیزهایی را که مطمئن نیستیم و یا نمیتوانیم توضیح دهیم، درک کنیم. از سوی دیگر، استدلال گاریس و همکارانش که فردی برای یادگیری انگیزه دارد یا خیر را می توان با پیچیدگی اطلاعات تعیین کرد.
برای مثال، اگر اطلاعات کمی مغایر یا آسان در نظر گرفته شود، یادگیرنده ممکن است به سادگی پیام را نادیده بگیرد. برعکس، اگر اطلاعات جدید در مقایسه با دانش موجود فرد دارای سطح بالایی از اختلاف باشد، یا اگر محتوا خیلی سخت باشد، ممکن است یادگیرنده را گیج کند و انگیزه یا علاقه خود را برای یادگیری دانش جدید از دست بدهد. ازاین حیث هنگام طراحی سوالها این نکته در بازیهای آموزشی باید مورد توجه قرار گیرد. سوالها باید درسطحی تنظیم شوند که فراگیران احساس چالش داشته باشند و در عین حال قابل دستیابی باشند.
پیشنهاد پرنسکی برای طراحی بازی چالش برانگیز
۱. اطمینان از اینکه افراد احساس چالش میکنند و حس رمز و راز و کنترل را در حین بازی تجربه میکنند.
۲.هنگام طراحی بازی، اطمینان حاصل کنید که سطح دشواری بازی نه خیلی آسان و نه خیلی دشوار باشد، در غیر اینصورت هر دو ممکن است بر انگیزه بازیکن تأثیر بگذارند.
۳.امتیاز بازیکن باید به بازیکن ارائه شود تا بتواند پیشرفت را در حین تعقیب هدف پیگیری کند.
۴.هدف از انجام بازی باید برای بازیکن مرتبط و معنادار باشد. کسب دانش خاص از شرکت در بازی باید هدفی را برای یادگیرنده فراهم کند تا به بازی پایبند باشد.
✍🏻صدف پورمنصف
آخرین دیدگاهها